À propos de notre projet
Grâce au projet « STEAMulate your school », les partenaires de Lituanie, d'Italie, de Grèce et de France cherchent à accompagner les élèves de l'enseignement secondaire dans l'acquisition et le développement de connaissances de base et de compétences-clé à travers des méthodologies efficaces et innovantes qui encouragent la coopération transdisciplinaire entre science, technologie, ingénierie, arts et mathématiques (STE(A)M en association avec l'informatique et l'éducation aux médias). Afin de faciliter l'accès à la technologie, le développement de compétences numériques pour tous les élèves et améliorer l'attractivité des STEAM, il nous faut trouver une façon de rapprocher les enseignants de méthodes et de projets qui peuvent leur ouvrir la voie vers de nouveaux intérêts. Les partenaires sont convaincus que les outils créés dans le cadre de ce projet y contribuent.
Le principal groupe visé à travers ce projet est composé d'enseignants et d'élèves de l'enseignement secondaire (âgés de 11 à 16 ans), bien que certaines des créations (comme l'application sur le thème de l'univers) puissent être également utilisées avec des élèves du primaire. De plus, en tenant compte de la complexité de certains des Digital Ateliers proposés (le format d'atelier employé dans ce projet), ils peuvent être déployés auprès d'élèves plus âgés.
Ce projet a également pour priorité l'utilisation de pratiques innovantes à l'ère numérique, qui encouragent de nouvelles méthodologies et pédagogies transverses visant à développer les compétences numériques et l'enseignement des STEAM à travers la formation, la production de contenus et logiciels open source qui peuvent assister les enseignants aussi dans le développement de leurs propres compétences numériques et celles de leurs élèves.
STEAMulate your school propose de nouvelles méthodologies et pistes pédagogiques souples et transverses, qui permettent notamment l'inclusion d'élèves qui ont des difficultés d'apprentissages, sont en échec scolaire ou à risque de déscolarisation précoce.
Par conséquent, le projet se déploie à travers une pratique innovante de Digital Atelier, basé sur les méthodologies participatives développées par Alberto Manzi et Bruno Munari. Ce format est employé dans le but de développer des compétences de base et des compétences-clé chez les élèves, par le biais d'activités liés à la technologie informatique, les médias et les sujets STEAM.
L'approche du projet contribue à :
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faire évoluer la posture et le rôle de l'enseignant,
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leur permettre de développer de nouvelles compétences ou en augmenter d'autres,
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transformer la vision contemporaine de l'école, de l'enseignement, de la participation des élèves et de l'approche transdisciplinaire liée ici aux sujets STEAM,
Le projet prévoit le développement de trois créations intellectuelles : un toolkit et un MOOC pour les professionnels, et une application mobile.
EDUPRO travaille selon deux axes principaux :
1. L'organisation de diverses formations séminaires, conférences, rencontres et autres événements, et une proposition de services d'information, de conseil, de médiation et d'activités éducatives à des professionnels et des publics éloignés afin d'assurer leur intégration à la société et à l'emploi ;
2. Le rapprochement d'innovations, de nouveaux outils de travail et technologies du champ général de l'éducation, et le développement des compétences numériques et média des adultes et enfants, afin d'assurer leur adaptation à un monde qui évolue rapidement.
Zaffiria
Zaffiria travaille dans le domaine de l'éducation aux médias depuis 1998, dirige le centre national Alberto Manzi, et possède les qualifications de travail selon la méthode Bruno Munari ©. Zaffiria coordonne et noue des partenariats sur de nombreux projets locaux, nationaux et européens ayant trait à l'éducation aux médias, la technologie créative, la production d'outils, l'expérimentation pédagogique et la formation d'enseignants. Zaffiria crée également des applications mobiles et des jeux vidéo à destination des enfants et adolescents, axées autour de l'utilisation créative et alternative des technologies.
La Gaite
Lyrique
À travers son programme d'expositions, de concerts, de conférences, de projections et d'ateliers, la Gaîté Lyrique démystifie la culture, la technologie et le savoir, c'est un lieu de fête et de créativité qui rassemble. Adultes et enfants sont invités à expérimenter, questionner et remixer notre époque du virtuel et ses pratiques artistiques. Grâce à ses programmes de médiation et d'action culturelle, La Gaîté Lyrique se définit également comme espace d'apprentissage informel dont le but premier est de participer à l'encapacitation des citoyens.
KARPOS développe des projets locaux et européens, qui encouragent l'expression et l'échange de points de vue et d'idées créatives à travers les médias. KARPOS est convaincu que dans une société qui nous enveloppe d'images, ces outils peuvent permettre aux citoyens jeunes ou adultes de participer à des échanges sociaux et mettre leurs voix alternatives sur le devant de la scène. La spécialité de KARPOS réside dans la pensée que les médias, l'image et le son peuvent permettre de développer des récits et être inclus dans des environnements éducatifs.